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Prestidigitación es el Arte de los juegos de manos y la ilusión. Basado originalmente en las ilusiones y la “magia de escenario”, Prestidigitación trasciende dichos trucos de salón, permitiendo al hada afectar la realidad física.

Los duendes que son los artistas de la Estirpe (bufones, payasos, pooka, etc.) se especializan generalmente en este Arte. Aunque también se la considera un Arte plebeya, un usuario de Prestidigitación no es tan sospechoso como uno de Embustes; sin embargo, un pooka Oscuro armado con este Arte será vigilado.

Aunque muchos efectos de Prestidigitación duplican los de Embustes, el uso de este Arte difiere en que crea una ilusión sustancial que es visible para todos los duendes y seres encantados en vez de alterar la percepción de un individuo. Hay algunos que afirman que algunos usos de este Arte crean quimeras temporales..

Atributo: Destreza

* Truco

Zapatos 20111 Mujer zapatos CallagHan comprar corte boots medoc Low callaghan muy atractivo moda inglés callaghan Botines online Truco permite al hada manejar objetos telequinéticamente. Con este cantrip puede mover, girar, lanzar, levantar y aplastar cosas. Sin embargo, la coordinación motora fina, como mecanografiar o marcar un número de teléfono es imposible. Cualquier cosa que una persona real pudiera hacer con sus manos si sus dedos estuvieran pegados es posible. Truco puede usarse en lugares extremadamente pequeños, manejando objetos que el duende no podría normalmente ver o alcanzar.

El disparate para este cantrip debe incorporar algún gesto con las manos que imite el efecto del mismo.
Sistema: El Reino lo determina lo que el hada está intentando afectar. Si intenta levantar a un pooka por las orejas, será necesario el Reino de Hada, pero alzar un cuchillo requeriría el Reino de Objeto.

El número de éxitos determina la fuerza de la telequinesis. Para objetos lanzados, el daño posible lo determina la fuerza del cantrip (p.ej.: Fue = 2 inflige dos Niveles de Salud de daño a un blanco). Los múltiples lanzamientos de este cantrip se consideran lanzamientos separados y no pueden acumularse para obtener una fuerza mayor. Cinco éxitos (dependiendo del peso del objetivo) y el Reino apropiado son necesarios para afectar directamente a un cuerpo humano con este cantrip.

Los efectos de este Arte sólo duran un turno, por lo que el cantrip debe ser vuelto a lanzar continuamente para mantener un objeto levantado telequinéticamente. Alternativamente, una vez que un objeto ha sido afectado, el personaje puede gastar un punto de Glamour por cada turno adicional que desee mantener el Truco.

1 éxito Levanta ½ kg. Fuerza = 0
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2 éxitos Levanta 2 kgs. Fuerza = 1
3 éxitos Levanta 20 kgs. Fuerza = 2
4 éxitos Levanta 50 kgs. Fuerza = 3
5 éxitos Levanta 100 kgs. Fuerza = 4

20111 Mujer medoc moda zapatos boots comprar inglés muy callaghan Low atractivo online Zapatos corte Botines CallagHan callaghan Tipo: Fantasía

** Enredar

Este cantrip tiene dos grandes usos: el hada puede hacer que un objeto grande se mueva rápidamente, o puede atrapar a un oponente con lo que tenga a mano, como raíces, trapos viejos, vendas, etc.

Si el duende está intentando liar a un individuo, cualquier liana, cuerda u objetos pequeños se mueven repentinamente para atrapar y atar al blanco. Si no existen tales objetos, el blanco cree que sí, tropezando con sus propios pies y quedando atado con lianas y cuerdas quiméricas.
El otro uso de este Arte permite al hada hacer que un objeto que pese hasta 150 kg gire y remolinee velozmente. Tales objetos pueden ser lanzados contra otra persona un objeto (dando como resultado grandes destrozos).

Sistema:El objeto que es afectado determina la naturaleza del Reino necesario para lanzar este cantrip.
Si el hada dirige un objeto para aplastar a una persona, el objeto inflinge tres Niveles de Salud por cada éxito obtenido en el lanzamiento. Para alcanzar al blanco con el objeto, el duende ha de tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (7). El objetivo tiene derecho a una tirada opuesta de Esquivar.

Para atrapar a alguien, el número de éxitos determina cómo de bien queda atrapado el objetivo.

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1 éxito Hace que el blanco tropiece; el objetivo ha de tirar Destreza + Atletismo (6) para evitar caer

2 éxitos El blanco queda Enredado; debe tener éxito en una tirada de Fuerza (6) para escapar.

3 éxitos El objetivo queda Enredado y debe superar los éxitos de Enredar en tres o más en una tirada extendida de Fuerza (6) para escapar

4 éxitos Como el anterior, pero el objetivo ha de lograr 5 éxitos

5 éxitos Como el anterior, pero el objetivo ha de lograr 10 éxitos

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Los blancos Enredados quedan atrapados hasta que pueden liberarse. Los lanzamientos múltiples de este cantrip no son acumulativos (usa el lanzamiento de Enredar con mayor número de éxitos en caso de diversos lanzamientos sobre el objetivo).

Tipo: Fantasía

*** Efigie

Este cantrip crea un duplicado de un objeto o persona que el hada pueda ver y tocar. La copia tiene todos los rasgos del objeto y puede ser vista y sentida. Una Efigie de un libro es tangible, y si el original estaba abierto cuando se copió, la Efigie estará abierto en la misma página y tendrá lo mismo escrito en ella.

La copia de Efigie es sólo superficial, sin embargo, por lo que ninguna de las cualidades internas del original es transferible. El libro Efigie puede estar abierto en la misma página que el original, pero una persona no podría cerrarlo ni leer otras partes. El lanzador puede proporcionar “efectos especiales” a la copia gastando un punto de Glamour por efecto (p.ej.: hacer que el libro se abra y se cierre, que haya escritura en las demás páginas, etc.) Crear un movimiento realista y habla coherente en los seres creados con Efigie requiere una tirada con éxito de Manipulación + Subterfugio (dificultad sujeta a la complejidad de la acción a realizar).
Una Efigie dura hasta que el lanzador deja de concentrarse o pensar en ella, o es erosionada por la Banalidad. Una Efigie puede estar fuera de la línea visual del personaje, pero entonces el lanzador no puede crear ningún efecto especial o proporcionarle movimiento o habla.

Una Efigie en presencia de individuos banales empieza a erosionarse (cualquier hada que tenga una puntuación de Banalidad superior a su propio Glamour se considera banal para este propósito). Cada turno que la Efigie está en presencia de una persona banal, se resta un éxito del total obtenido al crearla. En presencia de un miembro de la Gente de Otoño, se deteriora al doble de velocidad. La Efigie se descorporiza totalmente cuando la Banalidad erosiona todos sus éxitos: con seis éxitos extendidos en su lanzamiento sólo durará seis asaltos, o menos si el lanzador deja de concentrarse en ella (cualquier acción ajena a concentrarse recibe un +1 a la dificultad). En el asalto séptimo, la Efigie se descorporiza. Conforme se erosiona, la copia pierde su “resolución”, y sus imperfecciones se hacen más aparentes. Los múltiples lanzamientos sobre la misma Efigie son acumulativos.

Las Efigies no pueden ser dañadas fácilmente. Una Efigie dañada por efectos quiméricos o de la Fantasía pierde uno de sus éxitos totales pero no sufre males mayores. Una Efigie reducida a cero éxitos de esta manera se descorporiza totalmente.

Sistema: Cuando se crea una Efigie, el Reino lo determina el sujeto de la copia del lanzador.

El número de éxitos indica la precisión de la copia, así como la cantidad de daño que la Efigie puede infligir en un blanco.

1 éxito Copia mala
2 éxitos Diferencias mayores
3 éxitos Diferencias menores; puede infligir ½ del daño quimérico.
4 éxitos Copia casi perfecta; puede infligir daño quimérico
5 éxitos Duplicado exacto; puede infligir daño de Fantasía (sólo si el lanzador especificó inicialmente que la Efigie era de Fantasía)

Tipo: Quimérico o de Fantasía

**** Desplazar

El hada puede mover cosas instantáneamente de un lugar a otro. Favorito de los vacíabolsillos, Desplazar puede sacar algo de la bolsa de la víctima y colocarlo en la del lanzador. El cantrip sólo funciona si el lanzador puede ver el objeto, o lo ha visto durante el último minuto. Una moneda puede ser Desplazada a plena vista, aunque cualquiera que la vea reconocerá el efecto.

Sistema: Cuando se lanza este cantrip para Desplazar un objeto hacia otro personaje, el hada usa el Reino adecuado al actual propietario del objeto. Por ejemplo, Iain el pooka se da cuanta de que Anya la boggan lleva hoy esos cordones tan bonitos en sus zapatillas deportivas, y quiere “tomarlos prestados”. Para Desplazar los cordones, Iain necesitará el Reino de Hada puesto que Anya es un boggan. Si su atención hubiera sido captada por el precioso brazalete en la muñeca de una chica mortal que está trabajando en un quiosco, habría necesitado el Reino de Actor para que Desplazar hubiera funcionado con ella.

Si el objeto está solo, entonces el Reino debe ser el adecuado al objeto que se quiere Desplazar (normalmente Objeto). Así, si la chica mortal se quita después el brazalete tras el que va Iain y lo deja sobre una pila de revistas, Iain necesitará Objeto para que Desplazar funcione.

El número de éxitos determina cómo de bien realiza el Desplazamiento el duende. Para notar la falta del objeto (a menos que se esté cogiendo el objeto a plena vista, en cuyo caso el Desplazar es evidente), el objetivo debe hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 4 + el número de éxitos obtenidos en Desplazar).

Los personajes que poseen la Técnica de Carterista reciben un éxito automático cuando lanzan Desplazar.

Tipo: Quimérico o de Fantasía

online Low comprar callaghan Zapatos Botines muy inglés zapatos medoc corte atractivo CallagHan callaghan 20111 moda Mujer boots ***** Sombras Fantasmales

Este cantrip es el verdadero arte de la creación de ilusiones. Mientras que Efigie crea una copia inmóvil, Sombras Fantasmales crea ilusiones originales y les otorga consciencia. La ilusión creada puede ser de cualquier tipo que desee el lanzador y es difícil diferenciarla de la cosa real, a menos que quien la examine posea una consciencia mística o visión feérica. La Sombra Fantasmal sabe intrínsecamente lo que quiere el lanzador y cumple sus deseos; sin embargo, si el lanzador olvida (o se le hace olvidar, con Fuga por ejemplo) la existencia de la Sombra, la ilusión gana esencialmente voluntad propia, la quimera incontrolada actúa a su capricho (un lanzador dormido no la olvida simplemente porque esté durmiendo; su mente inconsciente aún la recuerda).

Una Sombra Fantasmal tiene parámetros exactos con limitaciones únicas. Un coche Fantasmal no necesariamente tiene gasolina, y la Sombra Fantasmal de un soldado puede no aparecer con un arma, aunque el cantrip crea el uniforme del soldado. Un ordenador creado posee software operativo, pero nada más (ninguna hoja de cálculo, procesador de textos o juego).

Sistema: El objeto o criatura creada determina la naturaleza del Reino necesario para lanzar este cantrip. Edificios enteros fantasmales (o quiméricos) pueden construirse mediante el uso del Reino de Escena.

zapatos corte comprar boots muy Zapatos 20111 medoc online inglés callaghan moda atractivo Mujer Low CallagHan callaghan Botines El lanzamiento de este cantrip crea en realidad un a quimera maleable. La quimera creada así puede ser animada o inanimada a elección del lanzador. El número de éxitos obtenidos determina cómo de creíble es la ilusión así como su poder. Lanzamientos múltiples son acumulativos del mismo modo que con Efigie. Cada vez que se lanza este cantrip, el lanzador recibe cinco puntos de creación quimérica por éxito obtenido. El lanzador puede construir su quimera usando las reglas de creación de quimeras de la pág. 222 para quimeras animadas o ver la tabla en el Apéndice de quimeras inanimadas.

Una quimera creada por Sombras Fantasmales permanece mientras el lanzador siga proporcionándole Glamour. Debe proporcionarle al menos un punto de Glamour por día o se desvanecerá. Una sombra Fantasmal que ha sido liberada y se convierte en una auténtica quimera empieza a buscar sola su propio Glamour… por cualquier medio necesario.

Las Sombras Fantasmales pueden infligir daño quimérico a cualquiera, incluidos mortales encantados y seres sobrenaturales. Un blanco puede no creérsela con una tirada extendida de Percepción + Sagacidad, dificultad 7. Si el incrédulo consigue más éxitos que el lanzador de la Sombra Fantasmal, ésta se dispersa inmediatamente.

La Banalidad también tiende a erosionar la ilusión de la misma forma que con Efigie, pero la decadencia es más lenta; el número de éxitos total se reduce al ritmo de uno por hora de exposición (las ilusiones patentemente “increíbles”, tales como un pez bailando claqué, suelen erosionarse más deprisa, aunque queda a discreción del Narrador). La Gente de Otoño hace que las Sombras Fantasmales se descorporicen al doble de esta velocidad.

1 éxito Imagen borrosa (5 puntos)
2 éxitos Parece real si no se la estudia demasiado detenidamente (10 puntos)
3 éxitos Todos los detalles excepto los más puntillosos aparecen (15 puntos)
4 éxitos Sólo tiene las imperfecciones más leves (20 puntos)
5 éxitos Imagen perfecta (25 puntos)

Tipo: Quimérico (Una Sombra Fantasmal hecha “real” invocando a la Fantasía ha de mantenerse gastando un punto de Fuerza de Voluntad cada turno)

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